Hokm-Regeln: So spielst du das iranische Nationalkartenspiel

Eine vollständige Einsteigeranleitung für Hokm, das stichbasierte Partner-Kartenspiel, das seit über einem Jahrhundert in iranischen Familien gespielt wird.

Hokm ist das Kartenspiel der Wahl im Iran. Vier Spieler, zwei Teams, eine einzige Trumpffarbe, die der erste Spieler bestimmt. Die Regeln sind in fünf Minuten erlernt, aber die Strategie hält regelmäßige Spieler jahrzehntelang bei der Stange. Diese Anleitung deckt alles ab, was du brauchst, um heute Abend zu starten, plus die kleinen Hausregeln, die Anfänger von erfahrenen Spielern unterscheiden.

Was du zum Spielen brauchst

Partner sitzen immer einander gegenüber. Sitze 1 und 3 bilden Team A. Sitze 2 und 4 bilden Team B. Dein Team bleibt das ganze Spiel über gleich; was sich von Runde zu Runde ändert, ist, wer austeilt und wer die Trumpffarbe wählen darf.

Den ersten Hakem bestimmen

Der Hakem (persisch für „Herrscher" oder „Richter") ist der Spieler, der die Trumpffarbe für die Runde wählt. Er bekommt seine Karten zuerst und erhält zusätzliche Informationen, die kein anderer Spieler hat. Hakem zu sein ist ein bedeutender Vorteil, deshalb ist die Wahl des ersten Hakem wichtig.

Die traditionelle Methode: Karten werden offen an jeden Spieler einzeln im Uhrzeigersinn ausgeteilt. Der erste Spieler, der einen schwarzen Buben (Pik-Bube oder Kreuz-Bube) bekommt, wird der erste Hakem. Mische das Deck neu und das eigentliche Spiel beginnt.

Online und an gemütlichen Tischen kannst du auch einfach einen zufälligen Spieler auswählen. Die „Glücks-Bube"-Methode ist meist Tradition, keine Balance-Anforderung.

Das Austeilen: erst 5 Karten, dann 8 weitere

Das ist die Regel, die Hokm von den meisten anderen Stichspielen unterscheidet. Das Austeilen passiert in zwei Teilen:

  1. Der Geber gibt dem Hakem 5 Karten. Niemand sonst bekommt noch Karten. Der Hakem schaut sich seine 5 Karten an und entscheidet, welche Farbe für diese ganze Runde Trumpf wird.
  2. Der Hakem ruft die Trumpffarbe laut aus: „Hokm ist Herz" (oder Pik, Karo, Kreuz).
  3. Jetzt teilt der Geber den Rest aus. Jeder Spieler einschließlich des Hakem hat am Ende 13 Karten. Der Geber gibt die restlichen 8 Karten dem Hakem und 13 jeweils an die anderen drei Spieler.

Warum das wichtig ist: Der Hakem wählt Trumpf, ohne 8 seiner eigenen 13 Karten zu kennen. Er muss sich auf eine Farbe basierend auf unvollständigen Informationen festlegen, was die zentrale Fähigkeit des Spiels ist. Starkes Hakem-Spiel bedeutet zu erkennen, welche Farbe deine Anfangshand am besten dominieren kann, selbst nach dem Austeilen des Restes.

Wie ein Stich funktioniert

Ein „Stich" ist eine einzelne Runde, in der jeder der 4 Spieler eine Karte spielt. Die vier Karten zusammen bilden einen kleinen Stapel in der Tischmitte. Der Spieler, der die höchste Karte der richtigen Farbe spielt, gewinnt den Stich.

Das Stichspiel folgt zwei strikten Regeln:

  1. Du musst der angespielten Farbe folgen. Wenn der erste Spieler Herz spielt, muss jeder andere Spieler ebenfalls Herz spielen, falls er welches hat. Wenn dir Herz ausgegangen ist, kannst du erst dann eine andere Farbe spielen, einschließlich eines Trumpfs.
  2. Trumpf schlägt alles andere. Wenn die angespielte Farbe Herz ist und Trumpf Pik ist, gewinnt der höchste gespielte Pik den Stich, selbst wenn ein Spieler auch das Herz-Ass gespielt hat. Wenn kein Trumpf gespielt wird, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.

Der Spieler, der einen Stich gewinnt, spielt den nächsten an. Er kann jede Karte spielen, jede Farbe. Stiche werden verdeckt vor dem gewinnenden Team aufbewahrt und am Ende gezählt.

Die Runde gewinnen und Punkte zählen

Jede Runde hat 13 Stiche insgesamt (einer pro Karte in jeder Spielerhand). Das erste Team, das 7 Stiche gewinnt, gewinnt die Runde und erhält 1 Punkt.

Wenn das gewinnende Team alle 7 der ersten 7 Stiche macht, während das andere 0 macht, nennt man das einen Kot oder Saaz (Schwarz / Sweep) und es ist 2 Punkte wert statt 1. Manche Hausregeln verlangen alle 13 Stiche für die Doppelpunktzahl; die häufigste Version verwendet den 7-zu-0-Standard.

Das erste Team, das 7 Rundenpunkte erreicht, gewinnt das gesamte Spiel. Ein typisches Spiel dauert 30 bis 60 Minuten.

Wer teilt als Nächstes aus?

Das ist die am häufigsten verwirrte Regel für Anfänger:

Diese Regel belohnt starkes Hakem-Spiel. Ein Hakem, der seine Runde gewinnen kann, behält den Vorteil, Trumpf zu wählen, solange sein Team weiter gewinnt.

Anfänger-Strategie: die vier wichtigsten Züge

1. Wähle Trumpf, wo du Länge hast, nicht nur hohe Karten

Ein häufiger Fehler: deine 5 Karten anschauen und Trumpf wählen, weil du das Ass hast. Aber drei hohe Karten in einer Farbe sind nicht immer besser als fünf kleine Karten in einer anderen Farbe. Mit 5 Karten in einer Farbe kannst du fast immer die Runde kontrollieren, wenn du auch ein oder zwei Spitzenkarten hast.

2. Spiele Trumpf früh aus, wenn du viel davon hast

Wenn du viele Trumpfkarten und gute hohe Karten in einer anderen Farbe hast, spiele zuerst Trumpf aus. Zwinge das andere Team, ihre wenigen Trumpfkarten zu verwenden. Wenn sie keine mehr haben, sind deine anderen hohen Karten unschlagbar.

3. Spare hohe Karten für später, wenn du nichts in Trumpf hast

Wenn du trumpfarm bist, verheize nicht dein Herz-Ass im ersten Stich. Warte, bis die Trumpfkarten meist aufgebraucht sind. Deine hohen Karten gewinnen dann ihre Farbe.

4. Lies die Karten deines Partners

Wenn dein Partner eine niedrige Karte ausspielt, versucht er wahrscheinlich, den Stich zu „töten" (an die Gegner gehen lassen), damit er den nächsten mit Stärke nehmen kann. Verschwende keine hohe Karte auf einen verlierenden Stich des Partners. Wenn dein Partner eine hohe Karte ausspielt, erwartet er, dass du auch deine höchste dieser Farbe spielst.

Häufige Variationen und Hausregeln

Häufig gestellte Fragen

Kann ich Hokm mit 2 oder 6 Spielern spielen?
Das klassische Spiel ist für 4 Spieler in 2 Teams. Es gibt 2-Spieler- und 6-Spieler-Anpassungen, aber sie ändern die Strategie deutlich und werden selten gespielt. Bleib bei 4 für die echte Hokm-Erfahrung.
Ist Hokm dasselbe wie Court Piece?
Ja. Court Piece ist der englische Name, der in Pakistan und Teilen Südasiens für im Wesentlichen dasselbe Spiel verwendet wird. Es gibt regionale Variationen (manche verwenden eine 4-Karten-Anfangsausteilung statt 5), aber die Grundregeln sind identisch.
Wie unterscheidet sich Hokm von Spades oder Bridge?
Spades legt die Trumpffarbe fest (immer Pik), also gibt es keine Trumpf-Wahl-Entscheidung. Bridge hat eine komplexe Reizphase, die Trumpf bestimmt. Hokm liegt dazwischen: ein Spieler wählt Trumpf aus seinen ersten 5 Karten. Schneller als Bridge, strategischer als Spades.
Was bedeutet „Hokm"?
Hokm ist ein persisches Wort, das „Urteil", „Befehl" oder „Spruch" bedeutet. Es bezieht sich auf das Trumpf-Urteil, das der Hakem zu Beginn jeder Runde macht.
Wie lange dauert ein typisches Spiel?
Zwischen 30 und 75 Minuten, je nachdem, wie oft der Hakem wechselt und wie sauber jede Runde endet. Eine typische Runde dauert 5 bis 8 Minuten.
Kann ich Hokm online spielen?
Ja. Wir haben einen kostenlosen Online-Hokm-Raum auf gamingrooms.net gebaut, wo du mit 3 Freunden spielen kannst und Bots leere Sitze füllen. Keine Installation, keine Anmeldung, läuft im Browser. Link unten.

Bereit, Hokm zu spielen?

Kostenlos, im Browser, keine Anmeldung. Bots füllen leere Sitze, du kannst also schon mit 1 Freund starten.

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