قواعد شيلم: ابن عم الحكم بالمزايدة

إذا كنت تعرف الحكم، فأنت قطعت 60% من الطريق نحو شيلم. الـ40% المتبقية هي مرحلة المزايدة ونظام العدّ بـ165 نقطة.

شيلم هي اللعبة التي تختارها العائلات الإيرانية حين تريد لعبة ورق أطول وأعمق من الحكم. الإعداد يبدو مشابهاً (4 لاعبين في فريقين، الشركاء في مواجهة بعضهم) لكن بدلاً من أن يختار الموزّع لون الحكم، يتنافس اللاعبون بالمزايدة على حق أن يصبح أحدهم الحاكم. الفريق الذي يفوز بالمزايدة يتعهد بجمع عدد معيّن من النقاط؛ وإن أخفق في ذلك، خسر ضعف المزايدة. هذا الدليل يغطّي نظام المزايدة الكامل، والطالون (البطاقات الأربع المخفية)، ونظام 165 نقطة الذي يجعل شيلم تبدو أشبه بلعبة بريدج بنكهة فارسية.

كيف تختلف شيلم عن الحكم في لمحة سريعة

التوزيع

يخلط الموزّع رزمة قياسية من 52 ورقة. توزّع البطاقات في مجموعات من 4 لكل لاعب، في اتجاه عقارب الساعة، حتى يحصل كل لاعب على 12 ورقة. البطاقات الأربع المتبقية تظل مقلوبة في وسط الطاولة. هذه البطاقات الأربع هي الطالون وهي بالغة الأهمية: الحاكم وحده سيطّلع عليها.

مزايدة المزاد

تبدأ المزايدة باللاعب على يمين الموزّع (أو في بعض القواعد البيتية، باللاعب الذي خسر الجولة السابقة). كل لاعب في اتجاه عقارب الساعة أمامه ثلاثة خيارات:

  1. التمرير. إذا مرّرت، خرجت من المزايدة في هذه الجولة ولا يمكنك المزايدة مجدداً حتى لو عاد الدور إليك.
  2. تقديم مزايدة. تبدأ المزايدات من 100 وترتفع بمضاعفات الـ5 (100، 105، 110، ... 160، 165). كل مزايدة يجب أن تكون أعلى من السابقة.
  3. الإعلان عن "شيلم". شيلم هي المزايدة القصوى: التزام بالفوز بكل الأخذات الاثنتي عشرة. إعلان شيلم ينهي المزايدة فوراً.

تستمر المزايدة حول الطاولة حتى يمرّر ثلاثة لاعبين. اللاعب المتبقي هو الحاكم ورقم مزايدته هو الهدف الذي يجب على فريقه تجميعه في نقاط.

إذا مرّر جميع اللاعبين الأربعة، تُلغى الجولة وتُعاد. (بعض القواعد البيتية تُلزم اللاعب الأخير بالمزايدة بالحد الأدنى 100 بدلاً من السماح بالتمرير الجماعي.)

الحاكم يأخذ الطالون

حالما يُحدَّد الحاكم، يأخذ البطاقات الأربع من الطالون سراً. يصبح معه 16 ورقة. عليه أن يقوم بما يلي:

  1. يختار لون الحكم (أيٌّ من الألوان الأربعة) بناءً على يده المكوّنة من 16 ورقة.
  2. يرمي 4 بطاقات مقلوبة مجدداً في الوسط. هذه البطاقات الأربع ستُكشف في نهاية الجولة، وأي آسات أو 10ات أو 5ات فيها تُحتسب ضمن نقاط فريق الحاكم (مكافأة صامتة). كما يحصل الحاكم على "أخذة وهمية" تساوي 5 نقاط مقابل البطاقات المرمية.

ملاحظة استراتيجية: يفضّل الحاكم عادةً رمي بطاقات منخفضة في الألوان التي لديه منها الكثير (كي يوفّر مكاناً للحكم والبطاقات العالية) وتخلّص من بطاقات لا نقاط فيها (شاب/بنت/ملك = 0) من الألوان التي لديه منها القليل.

لعب الأخذات

لعب الأخذات مطابق للحكم:

12 أخذة في كل جولة (واحدة لكل ورقة في يد كل لاعب).

نظام التسجيل بـ165 نقطة

كل أخذة تجمع نقاط البطاقات الموجودة فيها:

مجموع النقاط في الرزمة: 4 آسات × 10 + 4 عشرات × 10 + 4 خمسات × 5 + 12 أخذة × 5 + 5 نقاط للأخذة الوهمية من البطاقات المرمية = 40 + 40 + 20 + 60 + 5 = 165 نقطة. هذا هو مصدر تسمية "نظام 165".

إجمالي نقاط فريق الحاكم يشمل النقاط من البطاقات الأربع المرمية (تُضاف صامتةً). إجمالي نقاط المنافسين يشمل فقط ما أخذوه في لعب الأخذات.

نتائج التسجيل في نهاية الجولة

هنا تصبح شيلم مثيرة للاهتمام. بعد لعب الـ12 أخذة:

إذا حقّق فريق الحاكم مزايدته

(جمع ما يساوي المزايدة أو يزيد عنها في النقاط)

إذا أخفق فريق الحاكم

(جمع أقل من المزايدة)

إذا كنس الحاكم الـ12 أخذة دون إعلان شيلم

إذا أُعلنت شيلم ونجحت

(فريق الحاكم يفوز بكل الـ12 أخذة)

إذا أُعلنت شيلم وفشلت

الفوز باللعبة

أوّل فريق يصل إلى +1165 نقطة كلية يفوز. الفريق الذي يهبط إلى -1165 يخسر (الفريق الآخر يفوز تلقائياً).

يدور ترتيب المزايد الأول مع عقارب الساعة في كل جولة (جولة 1: المقعد 1، جولة 2: المقعد 2، إلخ) حتى تتاح لكل لاعب فرصة فتح المزايدة بالتساوي.

استراتيجية المبتدئ: 5 أشياء عليك معرفتها

1. زايد على اللون الذي لديك منه أكثر الأوراق، لا أعلاها

إذا كانت يدك تحتوي على 6 ورقات كبّة تشمل الآس والـ10، فمن المرجّح أنك تستطيع تحمّل دور الحاكم باختيار الكبّة حكماً. أما إذا كان لديك آس وشاب بستوني لكن فقط ورقتين من البستوني، فاختيار البستوني حكماً سيكون كارثة لأن المنافسين سيهيمنون.

2. لا تُزايد أكثر مما تستطيع

عقوبة الفشل قاسية (- المزايدة، أو - ضعف المزايدة في حالة Yasa، أو - 165 عند فشل إعلان شيلم). زايد بـ100-115 إن لم تكن متأكداً؛ واصعد إلى 130+ فقط بيد قوية فعلاً.

3. ارمِ البطاقات بذكاء

حين تأخذ الطالون، يُفضَّل أن تكون بطاقاتك الأربع المرمية: بطاقات منخفضة في الألوان المجاورة للحكم، وبطاقات زائدة من الألوان التي لديك منها ورقة واحدة فقط، وأن لا تكون أبداً آساً أو عشرة من أي لون (فتلك بطاقات نقاط ستخسرها).

4. اقرأ مزايدة شريكك

إذا زايد شريكك مبكراً، فهو يُشير إلى قوّته. لا تُزايد عليه إلا إذا كانت يدك أفضل بفارق ملحوظ. إذا مرّر، فهو يقول "ليس لديّ ما ينفعك" وعليك أن تكون حذراً.

5. تابع البطاقات العالية

خاصةً في جولات الـ12 أخذة، معرفة أيّ الآسات والعشرات لُعبت يساعدك على تقرير ما إذا كنت ستقود بالحكم أو تحتفظ ببطاقاتك العالية. التتبّع الذهني للبطاقات هو الفارق الوحيد الأكبر في المهارة بين لاعبي شيلم العاديين والمحترفين.

القواعد البيتية الشائعة والمتغيّرات

أسئلة شائعة

هل شيلم مرتبطة بـ Bridge؟
آلياً نعم: كلتاهما لعبة أخذات بالشريك مع مرحلة مزايدة تُحدّد العقد ولون الحكم. شيلم أبسط (12 أخذة مقابل 13 في Bridge، اتفاقيات مزايدة أقل، لا يد ميتة). كثير من لاعبي Bridge يتقنون شيلم في أمسية واحدة.
ماذا تعني كلمة "شيلم"؟
شيلم (شلم) تشير إلى المزايدة القصوى: الفوز بجميع الأخذات الاثنتي عشرة. سُمّيت اللعبة باسم هذه المناورة الكاملة أو لا شيء التي تُحدّد طبيعتها المجازفة.
هل يمكن لعب شيلم بعدد مختلف من اللاعبين؟
اللعبة القياسية محدّدة بـ4 لاعبين في فريقين. توجد نسخ لـ3 أو 6 لاعبين لكنها نادرة وتُغيّر اللعبة تغييراً جذرياً. التزم بأربعة للحصول على تجربة شيلم الحقيقية.
لماذا يوجد الطالون؟ لماذا لا توزّع 13 ورقة مباشرةً؟
الطالون هو حافز المزايدة. الحاكم يتعهّد بعقد بينما لديه 12 ورقة فقط يعرفها، لكنه يعلم أنه سيحصل على 4 ورقات إضافية (ويختار أيّ الـ4 يحتفظ بها) إذا فاز بالمزايدة. هذا الميكانيك الـ16 ثم الـ12 ورقة هو ما يجعل المزايدة استراتيجية.
هل هي أفضل من الحكم؟
لعبة مختلفة لمناسبات مختلفة. جولات الحكم تستغرق 5-8 دقائق والاستراتيجية تكتيكية في معظمها. جولات شيلم تستغرق 15-25 دقيقة والاستراتيجية تشمل حكم المزايدة ولعب الأخذات معاً. شيلم تُكافئ الخبرة أكثر؛ والحكم أسرع في التعلّم.
هل يمكن لعب شيلم على الإنترنت؟
نعم. لدينا طاولة شيلم مجانية على gamingrooms.net مع بوتات يمكنها ملء المقاعد الفارغة. الرابط أدناه.

جاهز للعب شيلم؟

مجاني في متصفّحك، بدون تسجيل. البوتات تملأ المقاعد الفارغة فيمكنك البدء بـ1-3 أصدقاء.

العب شيلم على الإنترنت الآن