قوانین شلم: پسرعموی پیشنهاددهندهی حکم
شلم همون چیزیه که خانوادههای ایرانی وقتی بخوان یه بازی پاسور طولانیتر و عمیقتر از حکم بازی کنن، میرن سراغش. ساختار شبیه به نظر میرسه (۴ بازیکن در ۲ تیم، یاران روبهرو) ولی بهجای اینکه پخشکننده حکم رو انتخاب کنه، بازیکنها روی حق حاکم بودن پیشنهاد میدن. تیمی که برندهی پیشنهاد میشه، متعهد میشه به گرفتن یه عدد هدف امتیاز؛ اگه نتونه، دو برابر باخت میخوره. این راهنما سیستم پیشنهاد کامل، تالن (چهار کارت مخفی)، و امتیازدهی ۱۶۵ که شلم رو تقریباً مثل بریج با لهجهی ایرانی میکنه، رو پوشش میده.
چطور شلم با حکم فرق داره
- ۴ بازیکن در ۲ تیم، یاران روبهرو (همون حکم).
- هر بازیکن ۱۲ کارت میگیره، نه ۱۳. ۴ کارت باقیمونده تالن یا گُل رو وسط رو شده میسازن.
- حکم توسط پخشکننده انتخاب نمیشه. بازیکنها در یه حراج عقربهساعتی پیشنهاد میدن. بالاترین پیشنهاددهنده حاکم میشه.
- حاکم تالن رو برمیداره، اون ۴ کارت رو خصوصی میبینه، بعد حکم رو اعلام میکنه و ۴ کارت رو شده پایین میاندازه.
- امتیازدهی از امتیازات گرفتهشده (از ۱۶۵)، نه فقط شمارش دست. هر آس = ۱۰، هر ۱۰ = ۱۰، هر ۵ = ۵، بهعلاوه ۵ امتیاز برای هر دست. ک/ب/س = ۰.
- کل بازی ±۱۱۶۵ امتیازه، نه ۷ امتیاز دست. امتیازها میتونن منفی برن.
پخش
پخشکننده ورق ۵۲ تایی استاندارد رو بُر میزنه. کارتها در گروههای ۴ تایی به هر بازیکن، در جهت عقربههای ساعت پخش میشن، تا هر بازیکن ۱۲ کارت داشته باشه. ۴ کارت باقیمونده رو شده وسط میز میمونن. اون ۴ کارت تالن هستن و حیاتیان: فقط حاکم نهایی اونها رو میبینه.
حراج پیشنهاد
پیشنهاد با بازیکن سمت راست پخشکننده شروع میشه (یا در بعضی قوانین خونگی، با بازیکنی که دور قبل باخته). هر بازیکن در ترتیب عقربهای سه گزینه داره:
- پاس. اگه پاس کنی، از این دور حراج خارجی؛ نمیتونی دوباره پیشنهاد بدی حتی اگه به تو برگرده.
- یه عدد پیشنهاد بده. پیشنهادها از ۱۰۰ شروع میشن و در ضرایب ۵ بالا میرن (۱۰۰، ۱۰۵، ۱۱۰، ... ۱۶۰، ۱۶۵). هر پیشنهاد باید بالاتر از قبلی باشه.
- «شلم» اعلام کن. شلم بالاترین پیشنهاده: تعهد به گرفتن همهی ۱۲ تریک. اعلام شلم فوری حراج رو تموم میکنه.
پیشنهاد دور میچرخه تا سه نفر پاس کنن. بازیکن باقیمونده حاکمه و عدد پیشنهادش هدفیه که تیمش باید در امتیاز بگیره.
اگه هر چهار بازیکن پاس کنن، دور مرده. دوباره پخش کن و دوباره امتحان کن.
حاکم تالن رو برمیداره
وقتی حاکم مشخص شد، چهار کارت تالن رو خصوصی برمیداره. حالا ۱۶ کارت داره. اون:
- حکم رو انتخاب میکنه (هر یک از ۴ خال) براساس کل دست ۱۶ کارتیاش.
- ۴ کارت رو شده پایین میاندازه توی وسط. این ۴ پاییناندازی در آخر دور رو میشن، و هر آس، ۱۰ یا ۵ توی پاییناندازیها بهعنوان امتیاز گرفتهشدهی تیم حاکم حساب میشن (یه بونس آروم). حاکم همچنین یه «تریک خیالی» میگیره که ۵ امتیاز برای پاییناندازیها ارزش داره.
نکتهی استراتژیک: حاکم معمولاً میخواد کارتهای پایین در خالهای نزدیک به حکم پایین بندازه (که جا برای حکم و کارتهای بزرگ نگه داره) بهعلاوه دفع کارتهای بدون امتیاز (ب/س/ک که ۰ هستن) از خالهایی که توشون کم داره.
بازی تریک
بازی تریک مثل حکم هست:
- حاکم اولین تریک رو شروع میکنه.
- بازیکنها باید از خال شروعشده پیروی کنن اگه میتونن.
- اگه نتونن از خال پیروی کنن، میتونن حکم بزنن (یا هر خال دیگهای، ولی فقط حکم میتونه ببره).
- بزرگترین حکم میبره، یا اگه حکمی بازی نشه، بزرگترین کارت از خال شروعشده میبره.
- برندهی تریک، تریک بعدی رو شروع میکنه.
۱۲ تریک در هر دور هست (یکی برای هر کارت در دست هر بازیکن).
سیستم امتیازدهی ۱۶۵
هر تریک کارتهای امتیازی رو براساس چی توشه میگیره:
- هر آس = ۱۰ امتیاز
- هر ۱۰ = ۱۰ امتیاز
- هر ۵ = ۵ امتیاز
- ک، ب، س = ۰ امتیاز
- هر تریک ۵ امتیاز اضافه برای تیم گیرنده داره
کل امتیاز در دست: ۴ آس × ۱۰ + ۴ ده × ۱۰ + ۴ پنج × ۵ + ۱۲ تریک × ۵ + ۵ بونس تریک خیالی = ۱۶۵ امتیاز. این جاییه که اسم «سیستم ۱۶۵» میاد.
نتایج امتیازدهی پایان دور
اگه تیم حاکم به پیشنهادش برسه
(گرفتن ≥ عدد پیشنهاد در امتیاز)
- تیم حاکم: + پیشنهاد به امتیاز کلی بازیاش.
- حریف: + امتیازات گرفتهشدهاش (آره، نگه میدارن چی گرفتن).
اگه تیم حاکم نتونه
(گرفتن < پیشنهاد)
- اگه حریف < ۸۵ امتیاز گرفته: تیم حاکم: − پیشنهاد.
- اگه حریف ≥ ۸۵ امتیاز گرفته (یاسا): تیم حاکم: − ۲× پیشنهاد. این مورد تنبیهیه.
اگه شلم اعلام شده و موفق
- تیم حاکم: + ۳۳۰.
- حریف: − ۳۳۰.
اگه شلم اعلام شده و ناموفق
- تیم حاکم: − ۱۶۵.
- حریف: + ۱۶۵.
بردن بازی
اولین تیمی که به +۱۱۶۵ امتیاز بازی برسه، میبره. تیمی که به −۱۱۶۵ بیفته، میبازه (تیم دیگه پیشفرض میبره).
پیشنهاددهندهی اول هر دور در جهت عقربههای ساعت میچرخه (دور ۱: صندلی ۱، دور ۲: صندلی ۲ و...) پس هر بازیکن بهطور برابر فرصت شروع پیشنهاد رو میگیره.
استراتژی مبتدی: ۵ چیز که باید بدونی
۱. برای خالی پیشنهاد بده که بیشترین کارت رو داری، نه بزرگترین
اگه دستت ۶ دل از جمله آس و ۱۰ داره، احتمالاً میتونی حاکم با حکم دل باشی. اگه دستت آس و سرباز پیک داره ولی فقط ۲ پیک کلاً، اعلام پیک بهعنوان حکم فاجعهست — حریف غالب میشه.
۲. زیاد پیشنهاد نده
تنبیه ناتوانی وحشیه. ۱۰۰–۱۱۵ پیشنهاد بده اگه مطمئن نیستی؛ به ۱۳۰+ فقط با دست واقعاً قوی برس.
۳. هوشمندانه پایین بنداز
وقتی تالن رو برمیداری، ۴ پاییناندازیت ایدهآل باید: کارتهای پایین در خالهای نزدیک به حکم باشن، کارتهای مفت از خالهایی که فقط یکی داری، و هرگز یه آس یا ۱۰ از هر خالی.
۴. پیشنهاد یارت رو بخون
اگه یارت زود پیشنهاد بده، داره قدرت سیگنال میده. روش پیشنهاد بالاتر نده مگه اینکه دستت قابل توجه بهتر باشه.
۵. کارتهای بزرگ رو دنبال کن
مخصوصاً در دورهای ۱۲ تریکی، دونستن اینکه کدوم آسها و ۱۰ها بازی شدن کمک میکنه تصمیم بگیری حکم بزنی یا کارتهای بزرگت رو نگه داری.
سؤالات متداول
- شلم به Bridge مرتبطه؟
- مکانیکی بله: هر دو بازی ورق یارانه با فاز پیشنهاد که قرارداد و خال حکم رو تعیین میکنه. شلم سادهتره (فقط ۱۲ تریک بهجای ۱۳ Bridge، کمتر قوانین پیشنهاد، بدون دست خاموش). خیلی بازیکنهای Bridge شلم رو در یه عصر یاد میگیرن.
- "شلم" یعنی چی؟
- شلم به بالاترین پیشنهاد اشاره داره: بردن همهی ۱۲ تریک. بازی به اسم این مانور همهیاهیچ نامگذاری شده.
- میشه شلم رو با تعداد متفاوت بازیکن بازی کرد؟
- بازی استاندارد ۴ بازیکن در ۲ تیم ثابته. تنوعهای ۳ و ۶ نفره وجود داره ولی معمول نیستن.
- چرا تالن وجود داره؟
- تالن انگیزهی پیشنهاده. حاکم به یه قرارداد با فقط ۱۲ کارت معلوم متعهد میشه — ولی میدونه ۴ کارت دیگه میگیره (و انتخاب میکنه کدوم ۴ تا نگه داره) اگه حراج رو ببره.
- از حکم بهتره؟
- بازی متفاوت برای موقعیتهای متفاوت. دور حکم ۵–۸ دقیقهست. دور شلم ۱۵–۲۵ دقیقهست. شلم به تجربه بیشتر پاداش میده؛ حکم سریعتر یاد میگیری.
- میشه شلم رو آنلاین بازی کرد؟
- بله. ما یه میز شلم رایگان در gamingrooms.net داریم با باتهایی که میتونن صندلیهای خالی رو پر کنن. لینک پایین.
آمادهای شلم بازی کنی؟
رایگان تو مرورگر، بدون نیاز به ثبتنام. باتها میتونن صندلیهای خالی رو پر کنن.
شلم آنلاین بازی کن